문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스트리트 파이터 2 (문단 편집) === 시스템/기본편 === [[대전 격투 게임]] 장르의 중시조 답게 현대 대전 격투 게임에까지 지속적으로 영향을 주고 있는 시스템이 대부분. 아니 스트리트 파이터 2가 확립한 시스템에서 벗어난 대전 격투 게임은 거의 없으며 벗어나려고 시도했던 작품들은 예외없이 괴작이나 마이너한 작품이 되어버렸을 정도이다. 따라서 이하에 설명하는 시스템은 스파 2 이후에 나온 대부분의 대전 격투 게임(특히 2D 방식의 대전 격투 게임)에 그대로 준용되는 것이 매우 많다. * 승부는 3판 2선승제로 되어 있으며 체력이 먼저 0이 되거나 시간이 0이 되었을 때 체력이 적은 쪽이 패배한다. 양쪽 모두 체력이 0이 되거나(더블 KO) 시간이 0이 되었을 때 양쪽의 체력이 동일하면 무승부가 되며 승패 가산 없이 다음 라운드로 넘어간다. 3라운드 안에 승부가 나지 않는 경우에는 최대 10라운드까지 엑스트라 라운드로 연장이 되며 10라운드에서도 승부가 나지 않으면 양쪽 모두 게임 오버. * 1라운드당 주어지는 시간은 99카운트이지만 1카운트가 1초보다 약간 짧아서 실제로는 대략 1분 정도이다. * 유저들이 좋아하도록 더블 KO 상황이 나기 쉽게 조정하고 가벼운 마음으로 무한으로 일어나게 할까?[* 만약 실제로 그렇게 조정했으면 두말할 거 없이 [[영구 패턴]]이 성립된다.] 하다가 아무래도 그건 심했다고 생각해서 라운드가 최대 '''10라운드''' 까지 진행할 수 있도록 조정했다가 영업부서나 상사에게 욕을 먹어서 차기작에선 4라운드 파이널로 조정했다는 비화가 있다. 인간의 악의를 너무 얕본 대가는 한 코인에 오래 게임을 하기 위해 고의 더블 KO를 내고 심지어 잡지에 CPU전 더블 KO 공략까지 나오는 지경에 이르게 되었던 것이다. 조금이라도 더 많은 점수를 불리고 싶어하는 그리고 하이스코어를 놓고 경쟁하는 [[스코어러]] 입장에선 모든 스테이지를 일일이 10라운드를 다 거쳐가면서 최대한 많이 스코어를 뽑아먹어야만 했다. 그게 안 되면 스코어 경쟁에서 밀려나기 때문이다. 10라운드인 파이널 라운드는 무조건 각각 1승을 부여하며 여기서도 무승부로 끝나면 게임은 강제 패배로 종결된다. [[https://www.youtube.com/watch?v=9fc6N1Bh02g|실제 사례]] * 체력(방어력)은 캐릭터별로 차등을 두고 있는 오늘날의 시리즈와 달리 모든 캐릭터가 동일하다. 당시 캡콤 측에서는 인스트럭션 카드 등에 혼다, 장기에프 등의 방어력이 강하다는 코멘트를 써 놨고 당시 게메스트 등의 잡지에도 그렇게 나갔지만 '''뻥'''. 이렇게 된 것은 [[니시타니 아키라]]가 [[https://twitter.com/nin_arika/status/375251033892458498|트위터]]에서 밝힌 바에 따르면 개발 도중에 방어력에 대한 설정을 하기는 했는데 이걸 실제 게임에 반영을 하지 않은 것을 꽤 나중에서야 발견해서 그냥 그대로 내보내 버렸다고 한다. 의심나면 2P 모드로 켜놓고 장기에프와 달심에게 죽을때까지 파동권을 쏴보자. 똑같은 발수에 죽는다. 캐릭터별 방어력 차등적용은 차기작인 대시에서부터 적용되었다. * CPU전은 3판 동안 가변 난이도를 적용했다. 플레이어가 1라운드를 이기면 2라운드는 훨씬 어려워지며 여기서 패배해 1대1이 되었을 경우 3라운드는 난이도가 1,2라운드의 중간 정도로 떨어진다. 첫 라운드부터 패했을 경우는 반대로 2라운드의 난이도도 확 내려가는 식으로 해서 3라운드까지 갈 확률이 높도록 조정되어 있다. * CPU전의 로테이션은 4가지가 있다. 아래 나열된 순서는 류 플레이 기준으로 류 이외 타 캐릭터로 플레이 시 그 순서에 류가 배치된다. 예를 들어 켄으로 플레이하면 원래 켄의 자리에서 류로 대체되는 식이다. 자세히 보면 사천왕을 제외한 7인 순서가 A-B, C-D간에 서로 거꾸로 돌아가는 것을 알 수 있다. * A : 달심 - 춘리 - 장기에프 - 켄 - 혼다 - 가일 - 블랑카 - 사천왕 * B : 블랑카 - 가일 - 혼다 - 켄 - 장기에프 - 춘리 - 달심 - 사천왕 * C : 춘리 - 블랑카 - 장기에프 - 가일 - 달심 - 혼다 - 켄 - 사천왕 * D : 켄 - 혼다 - 달심 - 가일 - 장기에프 - 블랑카 - 춘리 - 사천왕 * 입력은 8방향과 6개의 버튼을 사용한다. 레버 입력은 상대와의 위치에 따라서 좌우 반전되며 이하 모든 설명은 자신이 왼쪽에, 상대가 오른쪽에 있는 상황을 기준으로 한다. * ←, → 방향으로 걷기. 요즘 게임과 달리 대시는 없다. * ↑방향으로 수직점프. 역시 요즘 게임과 달리 소점프 대점프 같은 구분은 없다. * ↖, ↗ 방향으로 전, 후방점프. 점프 공격시에 수직점프와 나가는 기본기에 차이가 있다. [[춘리]] 한정으로[* NPC인 [[발로그]]도 사용한다. 대시에서는 플레이어도 사용 가능.] 전/후방 점프로 화면 끝 방향에 닿는 순간 레버를 반대방향으로 입력하면 벽을 짚고 다시 도약하는 '삼각뛰기'를 사용할 수 있다. 원래는 [[파이널 파이트]]에서 [[가이(캡콤)|가이]]가 사용하던 것이 원조. * ↓, ↙, ↘ 방향으로 앉기. 세 방향 동일한 동작이지만 가드를 위해 ↙ 방향을 주로 사용하게 된다.[* 스파1에서는 세 방향에 대해 각각 다른 포즈를 취했는데 2편에서 삭제되었다.] * 기본기 : 6개의 버튼이 각각 약/중/강의 펀치와 킥 버튼으로 나뉘어있다. 전작 [[스트리트 파이터]]에서 이어져내려온 시스템. 약-중-강 순으로 갈 수록 위력이 높아지지만 반대급부로 공격판정이 나오는 시간이 느리다던지 사용 후에 헛점이 크다던지 하는 단점이 있다. 초보일 때는 강 공격이 위력도 높고 리치도 길어 좋아보이겠지만 각각 장단점이 있다. 기본기의 특성을 파악하는 것이 자신이 사용하는 캐릭터를 이해하는 첫걸음. * 기본기는 서서 원거리, 서서 근거리, 앉은 자세, 수직점프, 대각선 점프시에 나오는 공격이 따로 설정되어 있다. 예를 들어 류/켄의 서서 강펀치는 원거리에서는 스트레이트 동작이지만 일정 거리 이내의 근거리에서는 어퍼컷으로 모션이 변한다. 앉은 자세에서 사용하는 기본기는 대부분 허리 아래를 공격하며 예외는 있지만 일반적으로 앉아 펀치는 서서 막을 수 있고 킥은 서서 막을 수 없다. 모든 캐릭터의 앉아 강킥을 맞으면 상대는 넘어진다. 일부 캐릭터는 앉아 강펀치가 일어나며 어퍼컷 모션이거나 앉아 강펀치로 상대를 다운시킬 수 있거나 하기도 한다. 다만 약/중/강 구분 포함해서 겹치는 모션도 존재하는데, 모션이 같더라도 속도라던지 성능이 다른 경우도 있다. * 연타캔슬 : 일부 약 기본기는 연속으로 누르면 공격을 거둬들이는 후반부 모션을 캔슬하고 다음 공격을 낼 수 있다. 이 방법으로 약 공격 연타, 통칭 '짤짤이'를 쉽게 넣을 수 있으며 스파2에서는 약공격의 위력도 만만치 않았던 관계로 연타캔슬을 이용한 단순무식한 얍삽이가 판을 쳤다. 예를 들면 류/켄의 약킥연타나 가일의 약펀치 연타는 맞으면 무식한 대미지와 함께 스턴이 터져서 약공격 한방 맞은 죄로 스틱을 놔야하는 경우가 부지기수. * 특수한 기본기(특수기) : 특정 방향 레버+특정 버튼으로 나가는 특수한 용도의 기본기이다. 특수한 기본기라는 개념이라 처음에는 특수기라는 용어 자체가 없었고 다른 작품에서 추가된 용어이다. 공중에서 상대를 밟는 춘리의 '응조각'이 유명. 모든 캐릭터가 가지고 있는 것은 아니며 당장 주인공인 류/켄부터가 특수기가 없다. 가일의 리버스 스핀 킥(← or → + 강K) 같은 일부 특수기는 근거리에서만 나간다거나 하는 조건이 붙어있는 경우도 있다. 이렇다 보니 이런 기술은 완전한 특수기가 아닌 '제2의 근거리 공격'이라는 개념으로 보는 사람도 있다.[* 초보는 제대로 확인하는 경우가 적고 레버를 비비며 버튼을 연타하다보니 리버스 스핀 킥이 그냥 근거리 강킥인 줄로만 알고 있는 경우도 있었다.] * 필살기 : 각 캐릭터마다 2~3가지의 필살기를 가지고 있으며 각자 정해진 필살기 커맨드를 레버+버튼 조합으로 입력함으로서 필살기를 사용한다. 필살기에는 장풍, 대공, 잡기 등 다양한 종류가 있으며 버튼의 강도에 따라서 필살기의 특성이 조금씩 달라진다. 예를 들어 장풍류의 필살기는 약으로 사용하면 탄속이 느리게, 강으로 사용하면 빠르게 되며 승룡권, 서머솔트 킥 같은 대공기는 약으로 사용하면 낮게, 강으로 사용하면 높게 도약한다. 일부 필살기의 경우에는 전작의 승룡권처럼 동작 모션 일부에 피격 판정이 존재하지 않거나 작아서 상대의 공격을 지나치면서 공격할 수 있는 '무적시간'이 존재하는 경우도 있다거나 해서 기본기보다 우월한 성능을 지니고 있다. 따라서 필살기를 잘 쓰는 것은 무척 중요하지만 대체로 사용 후의 헛점도 크게 설정되어 있으므로 필살기에만 의존하는 것도 좋지 않다. 여담으로 스파2는 요즘 게임들에 비하면 필살기 입력 타이밍이 좀 빡빡해서 커맨드 입력이나 버튼 입력의 정확성이 중요한 편인데, 이것도 스파1에 비하면 '''엄청나게''' 너그러워진 것. 버튼을 눌렀을 때(양입력)와 버튼을 떼었을 때(음입력) 둘 다 반응하도록 설정되어 있어서 전작처럼 버튼을 누르고 있다가 떼면서 레버를 입력해도 나간다. * 필살기 커맨드의 분류 : 필살기 커맨드의 분류는 크게 아래의 4가지다. 시리즈를 거듭하면서 [[턴 펀치]]나 [[열화권]]처럼 아래의 분류 새로운 입력법을 가진 필살기들도 추가되지만 일단 스파2 당시 존재했던 필살기 분류는 아래의 4가지다. * 커맨드형 : ↓↘→, →↓↘, ↓↙← 등 정해진 순서로 레버를 입력하고 버튼을 누르면 필살기를 사용한다. [[류(캡콤)|류]], [[켄 마스터즈|켄]], [[장기에프]], [[달심]]이 사용한다. 커맨드는 천천히 입력해도 필살기가 나가긴 하지만 커맨드를 접수하는 시간에 한계가 있어서 너무 천천히 입력하면 입력이 무효가 된다. 초보일 때는 빠르게보다 정확하게에 중점을 두는 것이 좋다. 특히 승룡권 커맨드(→↓↘). 스파 1과 달리 커맨드 입력 후 버튼을 누르기 전에 레버가 중립(N)으로 돌아가도 커맨드가 성립한다. * 저축형 : 일정 시간(대개 1초 안팎) 특정 방향(←, ↓ 등)으로 레버를 고정하다가(이를 보통 '저축'이라고 표현한다) 반대방향으로 레버를 입력하며 버튼을 입력하면 필살기를 사용한다. [[가일]], [[춘리]], [[블랑카]], [[에드먼드 혼다]]가 사용한다. 커맨드형에 비해서 쓰기 쉽지만 원하는 때 바로 사용할 수 없다는 단점이 있으며, 얻어맞고 있는 상황이나 다운되어 누워있는 상황처럼 커맨드를 입력받을 수 없는 상황에서도 저축시간은 인정이 된다. 심지어 라운드 시작 전에도 저축 가능. [[가일|←방향과 ↓방향의 2가지 저축 커맨드를 가진 캐릭터]]의 경우에는 ↙으로 저축하면 [[대기군인|상황에 따라 두 가지 필살기를 모두 사용할 수 있다.]] * 연타형 : 특정한 버튼을 일정 속도 이상으로 연타하면 필살기를 사용한다. [[춘리]], [[블랑카]], [[에드먼드 혼다]]가 사용한다. 약-중-강버전 순으로 점점 더 빠른 연타 속도를 요구하며 스파2 때는 기본적으로 연타 스피드가 매우 빨라야 해서 쓰기 어려운 편. 후속작인 대시부터는 약간 조건이 완화된다. 보통 연타형 필살기는 시간 내에 5~6회 입력이 성립되는 순간 발동하고, 연타하는 버튼 종류는 따지지 않으므로 약-중-강-중-약 같은 식으로 피아노 건반 누르듯이 입력하면 보다 쉽게 사용 가능하다. 일명 '피아노 입력'이라고 부르는 전통의 테크닉. * 동시입력형 : 펀치 버튼 3개(PPP)를 동시에 입력하면 필살기를 사용한다. [[장기에프]]의 [[더블 래리어트]] 하나 뿐이다. * 잡기(메치기) : 상대와 일정 거리 이내로 접근했을 때 레버를 ← or →로 입력하고 중, 강버튼을 입력하면 상대를 잡아서 레버를 입력한 방향으로 집어던진다. 버튼은 캐릭터에 따라서 달라서 류/켄의 경우 중/강 펀치와 중/강 킥으로 나가는 잡기가 한 개씩 있지만 가일은 중 펀치, 강 펀치 잡기가 따로 있고 대신 킥으로 잡기가 없으며 춘리는 중/강 펀치 잡기 한개만 있다. 사실 같은 잡기라도 버튼에 따라 스펙이 미묘하게 달라지는 경우가 있지만 초심자일 때는 신경쓸 필요 없는 부분. 장기에프 한정으로 ↙, ↘ 방향으로 나가는 잡기가 따로 있고 거리에 따라서 잡기의 모션이 바뀌는 경우도 있다. 잡기의 범위는 캐릭터마다 조금 다른데 보통 류, 켄, 춘리, 가일보다 달심, 블랑카, 혼다, 장기에프가 잡는 범위가 넓다. * 연타잡기 : 상대를 붙잡은 상태로 연속으로 대미지를 주는 잡기 기술이다. [[달심]], [[블랑카]], [[에드먼드 혼다]], [[장기에프]]가 사용한다. 버튼을 연타하면 더 많이, 빠르게 공격하지만 잡힌 상대도 마찬가지로 연타로 빨리 빠져나갈 수 있다. 참고로 블랑카의 잡기는 연타잡기 밖에 없고 장기에프는 기본잡기 종류가 많다보니 잡기 범위에 따라 멀 때는 연타잡기가 나가고 가까울 때는 일반잡기가 나가는 해괴한 스펙을 가지고 있다. * 공중잡기 : 춘리와 가일은 상대와 공중에서 접근했을 때도 잡기가 가능하다. * 가드 : 레버를 뒤 방향(←)으로 입력하고 있을 때 상대의 공격이 나오면 가드 모션을 취하며, 가드 모션 중에 상대의 공격이 닿으면 공격을 막는다. 뒤 대각선 방향(↙)으로 입력하고 있을 때는 앉은 자세의 가드를 실시한다. * 서서 가드 상태에서는 상대의 하단 공격을 막을 수 없다.[* 스파1 때는 앉아서 사용하는 기본기는 모두 '하단'이었으나 2편에서 완화되어 발목 근처를 노리는 공격만이 하단 판정이 되었다. 하단 판정을 구분하는 방법은 하술.] 반대로 앉아 가드 상태에서는 상대의 점프 공격을 막을 수 없다. 그 밖의 일반적인 기본기, 필살기는 서서 가드, 앉아 가드 상관없이 모두 막을 수 있지만 [[백열장수|일부]] [[더블 니 프레스|필살기]]의 경우 타점에 따라 공격이 막을 수 있는 범위를 벗어나는지라 서서 가드로 못 막는 경우가 있다. 참고로 스파1에서 필살기는 스파1의 상/하단 중 '상단공격' 판정이라 '''앉아서 막을 수 없었지만'''[* 스파1은 상-상, 하-하로만 막을 수 있는 시스템이다.] 2편에서 대폭 완화되어 서서도 막을 수 있고 앉아서도 막을 수 있게 되었다. * 잡기는 기본잡기, [[스크류 파일 드라이버|필살기]]를 불문하고 가드로 막을 수 없다. 따라서 가드를 굳히는 상대에게 잡기는 유효한 공격수단이 된다. * 필살기를 가드하면 맞았을 때 대미지의 약 1/4정도를 받는다. * 다운 : 특정한 공격을 받았을 때 무조건 넘어지게 되는데, 일어날 때 까지 일정 시간 아무 것도 할 수 없게 되므로 다운을 빼앗은 쪽에서는 우선권을 쥐고 기상시간을 노린 심리전을 사용할 수 있다. * 다운 속성이 있는 기본기 : 모든 캐릭터의 [[다리 후리기|앉아 강킥]], 혼다의 원거리 서서 약/중/강킥 및 앉아 강펀치 * 다운 속성이 있는 필살기 : 달심의 요가 파이어, 요가 플레임, 블랑카의 일렉트릭 선더, 가일의 서머솔트 킥 * 잡기를 당했을 때 : 모든 캐릭터의 기본잡기(연타잡기 제외), [[스크류 파일 드라이버]] * 공중에서 필살기를 맞았을 때 : 다운속성이 없는 필살기도 공중에서 맞으면 다운된다. * 스턴이 발생했을 때 : 스턴 발생 순간 받은 공격과 무관하게 다운된다. 다운되는 공격이 아닌데 다운이 발생하면 스턴이라고 간주해도 무방하다. * 스턴 : 연속해서 일정 이상의 공격을 받으면 머리 위에 별이나 병아리가 돌면서 기절하는 상태가 된다. 스턴 상태에서는 상대의 공격을 무방비로 받으며 상대의 공격을 1회 받으면 해제된다. 스턴은 내버려두면 일정시간 후에 자동으로 회복이 되지만 레버를 흔들면서 버튼을 연타하면 스턴의 회복속도가 빨라진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기